Educación, tecnologías y construcción de realidades
En la línea iniciada por Papert se ha continuado la investigación que asume la vinculación entre el constructivismo
y la tecnología computacional para fines educativos, particularmente las simulaciones. Para muchos educólogos la
teoría constructivista del aprendizaje ofrece una plataforma para hacer realidad los beneficios esperados de la utilización
de las computadoras en el proceso educativo (Harper, Squires
and McDougall, 2000). Se espera entonces que el constructivismo conduzca a un mejor software educativo y a un mejor
aprendizaje; para ello es necesario proporcionar auténticos
ambientes exploratorios de aprendizaje en donde los educandos puedan desarrollar por sí mismos conocimiento
significativo y transferible (Brown, Collins and Duguid,
1989; Papert, 1993: Jonassen, 1994). Este enfoque ha dado
lugar a diversas propuestas para el desarrollo de software
constructivista (Rieber, 1992; Cunningham, Duffy and
Knuth, 1993; Grabinger, Dunlap and Duffield, 1997).
Un ejemplo de este tipo de propuestas es el sistema
desarrollado por Harper, Squires y McDougall denominado
Exploring the Nardoo, y que bajo lo que los autores denominan un “paradigma híbrido” de simulación, proporciona
un ambiente interactivo para la exploración de un medio
ambiente natural alrededor de un río, desde el siglo XIX
hasta su deteriorado estado actual.
Los supuestos de este desarrollo en cuanto al aprendizaje,
son que éste debe tener credibilidad y complejidad, así como
proporcionar la sensación de descubrimiento y apropiación
del conocimiento. Es decir, los educandos deben ser capaces
de explorar el comportamiento de los sistemas, medio ambiente y artefactos; una forma de hacerlo, proponen los autores,
es a través del trabajo con simulaciones. El ambiente debe
proporcionar retroalimentación intrínseca que represente los
efectos en el sistema durante la acción del educando. Éste
debe poder expresar sus ideas y opiniones, y el ambiente debe
proporcionar un mecanismo para la articulación de estas ideas.
Además, deben experimentar e intentar diferentes soluciones
a los problemas. Asimismo, deben poder adoptar múltiples
perspectivas para incorporarse a actividades que contengan
múltiples representaciones de conocimiento, así como para
experimentar diversos contextos y para tener diversos objetivos
en el aprendizaje (Ainsworth, Bibby and Wood, 1997).
Por otra parte, sólo en medio ambientes complejos
tendrán la oportunidad de construir y reconstruir conceptos
en formas que sean significativas para ellos. Asimismo,
trabajar en medio ambientes de software que proporcionan
altos niveles de control por parte del usuario, ayudará a los
estudiantes a sentir que determinan los patrones y procesos
en la experiencia de aprendizaje; así desarrollarán la sensación
de apropiación del conocimiento.
Los autores de este sistema hacen referencia al uso inicial
de la simulaciones en la educación, que tendía a resaltar los
beneficios prácticos para la solución de problemas. Procesos
que tomarían mucho tiempo, como el crecimiento de la
población y el cambio genético, o que ocurren demasiado
rápido, como los cambios en las fuerzas durante una colisión,
son buenos candidatos para el uso de simulación. Por otra
parte, procesos difíciles, peligrosos o costosos, tales como
los realizados con materiales radioactivos o explosivos; o bien,
sistemas complejos a gran escala como la ecología de los
hábitats naturales, son todos ellos ejemplos del posible uso
de simulación computarizada.
Sin embargo, conforme ha aumentado la experiencia en
el uso de simulaciones se han hecho evidentes sus aportaciones desde el punto de vista cognitivo, desde el convencimiento de los beneficios del aprendizaje exploratorio. Bliss
y Ogborn (1989) describen las simulaciones computacionales como programas en los que la computadora actúa
como una herramienta exploratoria, dando soporte a una
actividad del mundo real y facilitando el entendimiento del
usuario en procesos que de otra forma podrían ser inaccesibles, en sistemas dinámicos complejos. Esta perspectiva
cognitiva, propone Harper (2000), es intrínsecamente
compatible con un punto de vista constructivista del
aprendizaje.
Las simulaciones se han clasificado como simbólicas y
experienciales (Gredler, 1996). Las simbólicas son representaciones dinámicas del comportamiento de un sistema,un conjunto de procesos o fenómenos. Las experienciales
buscan establecer una realidad psicológica y sitúan a los
aprendices en roles definidos en esta realidad. Sus componentes, según Gredler, son: a) escenarios de una tarea
compleja que se desarrolla en parte como respuesta a las
acciones del usuario; b) roles o papeles determinados que
el usuario juega en la simulación; c) múltiples alternativas
mediante la experiencia; y d) control del usuario en la toma
de decisiones.
El paquete computacional que presentan Harper, Squires
y McDougall es experiencial pero incorpora simulaciones
simbólicas. Las características de este sistema son de una
gran riqueza en el uso y en la aplicación de recursos: los
estudiantes tienen acceso al medio ambiente del río a través
de un Centro de Investigación del Agua simulado mediante
metáforas de interfaz, tales como libros y periódicos. Esto
incluye libros de plantas y animales del río, listas de reportes
de televisión o de radio, entrevistas, recortes de periódicos y
un archivo con artículos técnicos e informes de investigación.
Contiene también un cuaderno de notas multimedia en el
que se puede guardar video, audio, gráficas y textos, un
reproductor de video, y un conjunto de herramientas de
medición. Los datos químicos y biológicos pueden recolectarse seleccionando lugares y pidiendo valores tales como
la temperatura, el nivel de acidez (pH), el conteo de células
de algas y bacterias. Estos recursos proporcionan una forma
de personalizar la interacción del usuario con el software, y
se espera que esto conduzca a la sensación de una mejor
apropiación del conocimiento.
El uso de simuladores simbólicos combinados con la
simulación experiencial corresponde, según los autores, a
las siguientes características del enfoque constructivista del
aprendizaje: a) enriquece la calidad del proceso de resolución
de problemas, ya que el usuario actúa inmerso en un proceso
real situado, manipulando varios parámetros causales y
probando hipótesis con consecuencias y riesgos reales, en un marco temporal manejable. Los simuladores se han
diseñado para permitir al estudiante anclar su entendimiento cognitivo a través de su acción en una situación
determinada; b) Los simuladores ofrecen una representación visual del contexto, así como múltiples entradas
y salidas. Algunas de éstas pueden ser observadas como
representaciones visuales, numéricas o gráficas.
Los autores proponen que la liga dinámica de simulaciones experienciales y simbólicas proporciona nuevos
enfoques para dirigir un problema pedagógico inherente a
los enfoques constructivistas de aprendizaje y enseñanza:
¿Cómo puede proporcionarse a los estudiantes medio
ambientes de aprendizaje complejos, de tal forma que la
complejidad estimule la exploración y la experimentación
en vez de crear confusión e inseguridad? Lo que ellos
denominan el “paradigma de la simulación híbrida”,
proponen, abre la posibilidad de un nuevo paradigma de
diseño para simulaciones educativas.
En la misma línea de desarrollo de software acorde con la
teoría constructivista de aprendizaje, puede ubicarse la propuesta de Kashihara y Kinshuk (Kashihara, 2000), quienes
bajo la metodología denominada “Control del espacio de
exploración” (ESC por sus siglas en inglés), desarrollan un
sistema interactivo de aprendizaje basado en simulaciones.
Esta metodología, desarrollada por los autores del sistema, consiste en el control de la exploración del espacio de
aprendizaje de acuerdo a diversos factores, que atienden tanto
a la complejidad de los contenidos como a la competencia
de los educandos, sus niveles de entendimiento, sus experiencias y características individuales. El control se realiza a
través de la restricción de las herramientas de exploración
que se proporcionan en la interfaz de usuario, así como en
la variación en la cantidad y tipo de información que se
presenta al mismo. El objetivo de estos controles es que los
esfuerzos cognitivos de los usuarios en el desarrollo y aplicación de conceptos relativos al dominio de aprendizaje no causen una “sobrecarga cognitiva”. De hecho, esta estrategia
constituye otra alternativa en la resolución de la problemática
antes planteada, es decir, a la necesidad de proporcionar a los
estudiantes un ambiente que estimule la exploración y la experimentación sin crear en ellos confusión e inseguridad.
Los autores aplican esta metodología en el desarrollo de
un sistema para el conocimiento de las características del oído
humano, orientado a mejorar el aprendizaje de la estructura y
funcionamiento del mismo, así como a desarrollar habilidades para el diagnóstico y tratamiento de enfermedades del
aparato auditivo. En la aplicación de esta metodología combinan dos enfoques: el primero intenta limitar el espacio de
exploración lo menos posible, para enfrentar a los educandos
con una gran cantidad de esfuerzos y estrategias de exploración; el segundo, en cambio, intenta limitar el espacio de
exploración tanto como sea posible, y extenderlo gradualmente a través de la interacción de los usuarios con el sistema.
La combinación de estos dos enfoques, proponen, puede facilitar el aprendizaje exploratorio para un espectro amplio de
competencias de aprendizaje en los estudiantes.
Además de estos enfoques, que deciden cómo controlar
el espacio de exploración, es necesario delimitar también
qué controlar. En este sentido, los autores proponen tres
aspectos: la información que va a presentarse, las rutas de
exploración y los recursos a través de los cuales se presentará
la información. El espacio de exploración está constituido,
a su vez, por dos grandes espacios: un espacio de información y un espacio de operaciones de exploración. El primero incluye los contenidos a ser aprendidos, el segundo consiste en las formas de acceso a la información.
El proyecto de aplicación que presentan para el estudio
del dominio humano está orientado a estudiantes de medicina y médicos que desean especializarse en el campo. Este
sistema en particular privilegia el aprendizaje activo sobre el
aprendizaje paso a paso, es decir, estimula la exploración
por parte del estudiante, limitando lo menos posible los espacios de exploración. La presentación de la información
se hace a través de visualización gráfica acompañada de textos y audio. Esto incluye gráficos estáticos, animaciones,
simulaciones y escenarios de realidad virtual, así como el
uso de hipertexto y planteamiento de situaciones en las que
el estudiante debe resolver problemas a partir de la información obtenida. Para el desarrollo de habilidades en el diagnóstico y tratamiento de enfermedades se ofrecen tres diferentes secciones, una orientada al reconocimiento de síntomas, la siguiente orientada a la observación del desarrollo
de las enfermedades y las diferentes posibilidades de evolución de las mismas, finalmente otra sección orientada al
tratamiento de las enfermedades diagnosticadas.
El sistema contiene internamente un complejo diseño
que permite la toma de decisiones en cuanto al tipo y nivel
de controles que deberá establecerse de acuerdo al comportamiento del estudiante a través de su interacción con el
mismo. El medio ambiente de exploración apoyado en la
simulación de entornos —el aparato auditivo en este caso
particular— facilita la adaptabilidad del sistema de acuerdo
a las competencias del estudiante, proporcionando no sólo
un amplio conocimiento de un dominio específico, sino
desarrollando habilidades cognitivas directamente relacionadas con el mismo.
Los ejemplos anteriores muestran la gama de posibilidades que ofrece la tecnología computacional cuando
los sistemas se desarrollan asociados a una estrategia
pedagógica que sea verdaderamente pertinente y compatible con los recursos técnicos disponibles. En efecto,
no basta la incorporación de las nuevas tecnologías como
parte de la infraestructura física de las instituciones educativas, y tampoco es suficiente concebirlas como una
herramienta didáctica desvinculada del conjunto de saberes
que constituyen la educación formal escolarizada. Más bien,
deberán incorporarse como parte constitutiva de un proceso
educativo integral, correspondiente a una estrategia pedagógica que busque hacer un uso intencionado de los recursos
tecnológicos disponibles, para el desarrollo de las habilidades
cognitivas en que cada uno de estos tiene incidencia. Es
necesario encontrar, para ello, el lenguaje de síntesis
integradora que propone Joan Ferrés y que el maestro deberá
dominar —permítase la redundancia— de forma magistral.
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