Tecnología Impactando en la Cognición
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En las últimas dos publicaciones les comenté sobre aspectos positivos que tiene la tecnología sobre la cognición de los niños, pero es importante saber que también puede traer consecuencias negativas si se usan de forma abusiva, especialmente para los más pequeños. Los primeros años de vida son cruciales para el desarrollo de la inteligencia de cualquier persona y un uso excesivo de pantallas y otros dispositivos electrónicos desde una temprana edad pueden resultar perjudiciales.


Primero es clave entender la importancia de esta etapa. Para comprender el desarrollo cognitivo de los niños en los primeros años de vida se puede tomar la teoría de Jean Piaget, quien proponía que el desarrollo de la inteligencia de las personas se da en etapas.

Piaget propone cuatro etapas en el desarrollo cognitivo, que se detallaran a continuación de manera breve:
Etapa sensomotora: esta es la etapa inicial, que comienza cuando el niño nace y termina cuando aparece el lenguaje articulado simple.
Etapa preoperacional: se da entre los dos y los siete años y se destaca porque es el momento en que se produce el aprendizaje de los roles ficticios, en otras palabras, ponerse en el lugar del otro, de actuar y de emplear objetos de carácter simbólico. En esta etapa, el pensamiento mágico es más frecuente que el lógico y el abstracto.
Etapa de las operaciones concretas: se da entre los siete y los doce años. Este es el momento en que el pensamiento lógico comienza a conducir conclusiones válidas. Aun cuestan los grados mas complejos de abstracción. El niño pierde cierta tendencia al egocentrismo.
Etapa de operaciones formales: esta es la última etapa que, según Piaget se encuentra en el desarrollo cognitivo. Se da entre los doce años y la adultez. Durante este periodo, una persona adquiere la capacidad de manejo de pensamiento. Puede obtener conclusiones válidas a partir de situaciones del todo hipotéticas, no vividas. Puede pensar sobre pensar, alcanzar el pensamiento metafísico y el razonamiento hipotético deductivo.

Ahora bien, teniendo en cuenta los importante que es el desarrollo en la edad temprana ¿Cómo puede impactar la tecnología negativamente?

Según la revista médica mensual Depression and Anxiety la tecnología puede afectar a los niños de formas negativas de las siguientes maneras:
Retraso en el desarrollo del lenguaje y trastornos en el habla: el trastorno en el habla,  hace referencia a la forma verbal de comunicación usada por los seres humanos. En este caso, es posible que el niño use palabras y frases para expresar ideas pero su dificultad esté en entender. El retraso en el lenguaje tiene que ver con todo el sistema de comunicación ya sea hablado o escrito, verbal o no verbal. En este caso, el chico puede pronunciar las palabras pero su dificultad esta en que le cuesta unir más de dos palabras juntas.

Muchos investigadores estudiaron este tipo de trastornos y llegaron a varias conlusiones. Una de ellas es que cuanto mas tiempo los niños pasen usando smartphones, tablets, juegos electrónicos, entre otros dispositivos, tienen una mayor tendencia a tener trastornos en la expresión oral. Según estos especialistas, los niños aprenden a comunicarse adecuadamente a través de la interacción con otros y,  si no se comunican, no aprenden. En el estudio descubrieron que cuanto mas tiempo los niños entre los 6 meses y los dos años pasen frente a una pantalla de dispositivos como teléfonos, tablets, y juegos electrónicos, mayor es el riesgo de sufrir algún retraso o trastorno en el habla.
Problemas de aprendizaje: los niños aprenden muchas cosas antes de los cinco años incluso cuando tienen menos de cinco años, la perspectiva de aprendizaje es mucho mayor. Si usan constantemente los dispositivos electrónicos, el tiempo para comunicarse con sus padres y aprender se pueden ver comprometidos. Necesitan pasar tiempo juntos para poder aprender a comunicarse y adquirir nuevas palabras. También, la exposición a estos aparatos está asociada a retrasos cognitivos y problemas de aprendizaje. Los investigadores de la Univeridad de Washington revelaron que los dispositivos electrónicos no son necesarios en el desarrollo de los más pequeñitos.

Ansiedad: esta fase es, por lo general, inofensiva y dura por un tiempo limitado pero los niños que sufren ansiedad experimentan nerviosismo y miedo. Intentan evitar a las personas, lugares y actividades. El niño puede mostrar agresión o parecer tenso cuando no le permiten estar online o jugando a algún juego electronico y este sentimiento mágicamente desaparece cuando se les devuelve su dispositivo.

Impacto negativo en el carácter: este es uno de los problemas mas grande en este creciente mundo de la tecnología. Muchos niños usan Internet para buscar contenido para adultos en vez de juegos o contenidos acordes a su edad. Esto genera que dejen de lado sus valores morales y además
Todo esto, sin mencionar los problemas de seguridad a los que se pueden ver enfrentados cuando navegan en Internet.

Si quieren ver una buena propuesta tecnológica que trae muchos beneficios en la cognición de los niños, hacé clic abajo.


En conclusión, el mal uso y abuso de la tecnología en los mas pequeños, puede traer consecuencias negativas. Hay que saber aprovechar las cosas buenas que les traen. Siempre es bueno enseñar a los niños el uso responsable y crear buenos hábitos de consumo.

 Fuentes:
Journal of Depression and Anxiety
https://concepto.de/desarrollo-cognitivo/
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Ventajas 

Las TIC, especialmente Internet, facilitan el intercambio científico, facilitan la comunicación, la búsqueda de materiales mediante el uso de buscadores que conectan con facilidad a base de datos especializadas, a la par se convierten en valiosas herramientas para la colaboración y el intercambio a través de variantes de comunicación como, por ejemplo: chat, foros, mensajería electrónica, etc. Otras facilidades de las TIC influyen en la educación y formación, como es el caso del uso de la computadora y los videojuegos como medios de enseñanza que permiten:
1. Que los sujetos utilicen la exploración directa como modo de aprendizaje, y con ello sean aprendices más activos.
2. El fomento de la «conectividad global», pues permiten que entren en contacto sujetos de diversos lugares, incluso de culturas diferentes, promoviendo el intercambio intercultural en el aprendizaje.
3. El uso de aulas y laboratorio virtuales, promoviendo el acceso a la realización de prácticas no siempre posibles en condiciones reales.

Desventajas

Las críticas fundamentales al uso de la tecnología en ambientes educativos están referidas a los videojuegos y a Internet. Sobre los primeros se apunta que alrededor del 98% se sustentan en alguna forma de violencia, con la correspondiente incidencia en la personalidad, en particular en la conducta de los sujetos, especialmente cuando se trata de niños y adolescentes. Se argumenta también que pueden generar cierto tipo de «costumbre» a su carácter lúdico y procedimental, con la amenaza de que con ello los aprendices rechacen en alguna medida el uso de otras formas de organización de la actividad docente, y que por su carácter algorítmico favorecen el desarrollo del pensamiento convergente, pero minimizan el valor del pensamiento divergente.
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Buenos días! Se adjunta enlace de Actividad 1, de Informática Aplicada a la Comunicación I
https://drive.google.com/open?id=1yR4YSLpBU6dgrsCdAPN1a9hc3gvnrqul
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Hola, les dejó el link para ingresar al PDF que escribí sobre una publicación que puede ayudar a los comunicadores sociales
Para ingresar click aca

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Descargar harchivo
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Buenas noches, les dejo el link al archivo de un artículo que escribí sobre una herramienta que ayuda a los comunicadores, solicitado por la cátedra.
Hacer clic acá para leerlo en formato PDF y acá para leerlo en formato docx (Word)
Saludos.

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En la Argentina, la población rural representa alrededor del 10% del total. A los 15 años de edad, una cuarta parte no asiste a la escuela y a los 19 años, el 57% no asiste a la escuela y no finalizó la secundaria, estadísticas de UNICEF.

Las Secundarias Rurales mediadas por TIC no solo transformaron la vida de los más de 600 jóvenes que por primera vez tienen acceso al secundario y al uso de las tecnologías sino que modificaron la vida en las comunidades donde se insertan. Los jóvenes ahora se proyectan hacia futuros posibles, sus testimonios dan cuenta de ello. Un efecto indirecto se visualiza en las nuevas dinámicas sociales que emergen en cada comunidad como fruto de estas escuelas con TIC.


Metas generales:


  • Garantizar el acceso a la educación secundaria de todos los adolescentes que residen en poblaciones rurales dispersas y que actualmente no disponen de una oferta de educación secundaria en su territorio. 
  • Disminuir las brechas digitales existentes entre estudiantes y comunidades educativas rurales y poblaciones que residen en zonas urbanas, a través de la inclusión de propuestas de enseñanza y aprendizaje que integren las TIC.  
  • Cumplir con los objetivos que dispone la Ley Nacional de Educación y las reglamentaciones sobre educación secundaria del Estado Argentino


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Buenas noches, se adjuntara el link del triptico e invitación

https://drive.google.com/drive/folders/1Plxfh2xrMc4y5jvV1Jyzsl1-3xzcdn85?usp=sharing


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Buenos días, se adjunta link a los archivos correspondientes al tríptico e invitación a charla
https://drive.google.com/drive/folders/1B8kGSWDIC2dM_vpO71kQ8gqeZ5LdEq-M?usp=sharing
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Buenas noches, estos son los links a los archivos correspondientes al tríptico y la invitación de nuestra charla.
https://drive.google.com/drive/u/0/my-drive
https://drive.google.com/drive/u/0/my-drive
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Buenas tardes, este es el link a los archivos del tríptico e invitación a la presentación de la sección. 

Triptico e invitacion 


Saludos.
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link del triplico e invitación
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La escuela secundaria mediada por TIC representa, en principio, un avance importante en cuanto a la cobertura y la inclusión educativas. 

El dispositivo original de la propuesta pondría al servicio de las comunidades educativas más postergadas un nuevo medio: el uso de la Internet como herramienta interactiva que une distancias y aproxima diferentes tipos de conocimiento generando un entorno de emergencias de nuevos saberes, saberes situados, contextuados y, a la vez, resignificados por la mirada de otros sujetos distantes geopolíticamente.

para que sea efectivo requiere de condiciones materiales y técnicas específicas, además de profesionales familiarizados con el trabajo pedagógico colaborativo en entornos virtuales, tiempo y espacio para construir la experiencia en el sentido subjetivo de la vivencia, y la familiarización con una forma de gestionar la enseñanza y el aprendizaje. Sin estas condiciones mínimas estaríamos frente a una simulación de cobertura, en términos de la inversión y la decisión política.
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El deterioro cognitivo en esta edad se debe a retroceso propio de la estructura física del cuerpo humano por lo tanto esto disminuye el rendimiento de estos procesos cognitivos.
Se comienza a perder la agudeza visual y auditiva y también se presentan fallas en el control atencional 

Se puede dividir al deterioro de esta etapa en 3 partes, la primera parte es cuando comienzan los primeros síntomas de la vejez, el olvido o la perdida de memoria, luego esta la etapa del deterioro cognitivo en sí que puede ser leve o avanzar de manera progresiva y luego como última etapa, la demencia senil 




Funtes: Rendimiento cognitivo , Deterioro Cognitivo   
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Cuando hablamos de  herramientas cognitivas, hablamos de  las tecnologías, tangibles o intangibles, que mejoran las capacidades cognitivas de los seres humanos en el pensamiento, resolución de problemas y el aprendizaje.


La mayoría de los adolescentes utiliza las nuevas TIC  con el fin de entretenimiento, poco se ha visto que sean utilizadas con para informarse o estudiar. Esto se debe a que no se ha trabajado con ellas en las escuelas.

También es un factor la falta de vinculación de los adultos con las nuevas TIC. Un estudio reciente del Instituto Nacional de Industria (INI) revela que el 16% de los adultos de entre 35 y 44 años nunca usa la computadora ni navega por internet, mientras que otro 21% se considera un "usuario básico".El porcentaje de los que carecen de computadoras y no utilizan el internet en general,  se eleva hasta el 28,5% entre aquellos que tienen entre 45 y 54 años.


Las nuevas tecnologías de la comunicación cuentan con grandes beneficios a la hora del aprendizaje, permiten ampliar información sobre el contenido que se estudia.

Para poder estudiar con la ayuda de las TIC, necesitas tener a mano un dispositivo tecnológico como: una computadora, una tablet o un teléfono inteligente. Estos dispositivos permiten la navegación por Internet, pero también permiten la instalación de programas o aplicaciones que pueden facilitarte el estudio.


Se ha comprobado que los adolescentes prestan más atención cuando las clases son más dictadas e interactivas en las escuelas, con proyectores, videos y el uso del teléfono celular para desarrollar un trabajo. Además de los trabajos grupales en donde hagan uso de por ejemplo un proyector, para mostrar un video que buscaron para explicar su trabajo de investigación.


El uso de las nuevas TIC no es restringido para las materias escolares, cualquiera de estas puede utilizar las herramientas tecnológicas para dar una clase más llevadera e interesante que incentive al adolescente a participar.

Se puede elegir como utilizar las nuevas tecnologías para estudiar: puede ser con escritos, visuales o audiovisuales.


Con los escritos se puede hacer uso de los programas de editores de texto, que permiten tener apuntes, ampliarlos, subrayarlos y compartirlos. Los documentos escritos son muy útiles a la hora de acceder a libros, reseñas, cuestionarios entre otros sin necesidad de imprimirlos, los pueden leer desde los diferentes dispositivos.


Hay diversas herramientas para crear mapas conceptuales que facilitan los resúmenes, donde se pueden colocar flechas, cuadros y demás permitiendo organizar la información. Además los videos son una herramienta muy útil para el estudio, mientras se reproduce el video el o los adolescentes pueden tomar nota del tema y así evitarse leer el libro, que suele ser un poco más tedioso.


Asimismo el acceso  a diferentes plataformas de organización online o que pueden ser descargas en sus dispositivos, como calendarios de estudio, block de notas, organizadores de tareas entre otros.


Las redes sociales son otras herramientas de aprendizaje, permiten estar siempre conectado con los demás. Esta comunicación puede ser también útil en el momento de estudiar y compartir dudas.


El  uso de Internet y las TIC cada vez está más extendido, por eso, cada vez se crean más herramientas y aplicaciones que facilitan el estudio.

Las herramientas cognitivo-culturales como el leer y escribir eran las nuevas tecnologías del momento y por ello eran los pilares del material de la escuela, y en la actualidad las nuevas tecnologías no son solo el leer y escribir sino también la decodificación de imagen y sonido a la vez, lo que se denomina tecnología multimedia. 



Por ello debe transformarse la modalidad de estudio de las escuelas para asumir como pilares las nuevas tecnologías actuales y  dejar que el alumno sea emisor, receptor y creador de procesos de enseñanza-aprendizaje apoyándose en el docente y utilizando como herramientas a las nuevas tecnologías.





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En la línea iniciada por Papert se ha continuado la investigación que asume la vinculación entre el constructivismo y la tecnología computacional para fines educativos, particularmente las simulaciones. Para muchos educólogos la teoría constructivista del aprendizaje ofrece una plataforma para hacer realidad los beneficios esperados de la utilización de las computadoras en el proceso educativo (Harper, Squires and McDougall, 2000). Se espera entonces que el constructivismo conduzca a un mejor software educativo y a un mejor aprendizaje; para ello es necesario proporcionar auténticos ambientes exploratorios de aprendizaje en donde los educandos puedan desarrollar por sí mismos conocimiento significativo y transferible (Brown, Collins and Duguid, 1989; Papert, 1993: Jonassen, 1994). Este enfoque ha dado lugar a diversas propuestas para el desarrollo de software constructivista (Rieber, 1992; Cunningham, Duffy and Knuth, 1993; Grabinger, Dunlap and Duffield, 1997).
Un ejemplo de este tipo de propuestas es el sistema desarrollado por Harper, Squires y McDougall denominado Exploring the Nardoo, y que bajo lo que los autores denominan un “paradigma híbrido” de simulación, proporciona un ambiente interactivo para la exploración de un medio ambiente natural alrededor de un río, desde el siglo XIX hasta su deteriorado estado actual.
Los supuestos de este desarrollo en cuanto al aprendizaje, son que éste debe tener credibilidad y complejidad, así como proporcionar la sensación de descubrimiento y apropiación del conocimiento. Es decir, los educandos deben ser capaces de explorar el comportamiento de los sistemas, medio ambiente y artefactos; una forma de hacerlo, proponen los autores, es a través del trabajo con simulaciones. El ambiente debe proporcionar retroalimentación intrínseca que represente los efectos en el sistema durante la acción del educando. Éste debe poder expresar sus ideas y opiniones, y el ambiente debe proporcionar un mecanismo para la articulación de estas ideas. Además, deben experimentar e intentar diferentes soluciones a los problemas. Asimismo, deben poder adoptar múltiples perspectivas para incorporarse a actividades que contengan múltiples representaciones de conocimiento, así como para experimentar diversos contextos y para tener diversos objetivos en el aprendizaje (Ainsworth, Bibby and Wood, 1997).
Por otra parte, sólo en medio ambientes complejos tendrán la oportunidad de construir y reconstruir conceptos en formas que sean significativas para ellos. Asimismo, trabajar en medio ambientes de software que proporcionan altos niveles de control por parte del usuario, ayudará a los estudiantes a sentir que determinan los patrones y procesos en la experiencia de aprendizaje; así desarrollarán la sensación de apropiación del conocimiento.
Los autores de este sistema hacen referencia al uso inicial de la simulaciones en la educación, que tendía a resaltar los beneficios prácticos para la solución de problemas. Procesos que tomarían mucho tiempo, como el crecimiento de la población y el cambio genético, o que ocurren demasiado rápido, como los cambios en las fuerzas durante una colisión, son buenos candidatos para el uso de simulación. Por otra parte, procesos difíciles, peligrosos o costosos, tales como los realizados con materiales radioactivos o explosivos; o bien, sistemas complejos a gran escala como la ecología de los hábitats naturales, son todos ellos ejemplos del posible uso de simulación computarizada.
Sin embargo, conforme ha aumentado la experiencia en el uso de simulaciones se han hecho evidentes sus aportaciones desde el punto de vista cognitivo, desde el convencimiento de los beneficios del aprendizaje exploratorio. Bliss y Ogborn (1989) describen las simulaciones computacionales como programas en los que la computadora actúa como una herramienta exploratoria, dando soporte a una actividad del mundo real y facilitando el entendimiento del usuario en procesos que de otra forma podrían ser inaccesibles, en sistemas dinámicos complejos. Esta perspectiva cognitiva, propone Harper (2000), es intrínsecamente compatible con un punto de vista constructivista del aprendizaje.
Las simulaciones se han clasificado como simbólicas y experienciales (Gredler, 1996). Las simbólicas son representaciones dinámicas del comportamiento de un sistema,un conjunto de procesos o fenómenos. Las experienciales buscan establecer una realidad psicológica y sitúan a los aprendices en roles definidos en esta realidad. Sus componentes, según Gredler, son: a) escenarios de una tarea compleja que se desarrolla en parte como respuesta a las acciones del usuario; b) roles o papeles determinados que el usuario juega en la simulación; c) múltiples alternativas mediante la experiencia; y d) control del usuario en la toma de decisiones.
El paquete computacional que presentan Harper, Squires y McDougall es experiencial pero incorpora simulaciones simbólicas. Las características de este sistema son de una gran riqueza en el uso y en la aplicación de recursos: los estudiantes tienen acceso al medio ambiente del río a través de un Centro de Investigación del Agua simulado mediante metáforas de interfaz, tales como libros y periódicos. Esto incluye libros de plantas y animales del río, listas de reportes de televisión o de radio, entrevistas, recortes de periódicos y un archivo con artículos técnicos e informes de investigación. Contiene también un cuaderno de notas multimedia en el que se puede guardar video, audio, gráficas y textos, un reproductor de video, y un conjunto de herramientas de medición. Los datos químicos y biológicos pueden recolectarse seleccionando lugares y pidiendo valores tales como la temperatura, el nivel de acidez (pH), el conteo de células de algas y bacterias. Estos recursos proporcionan una forma de personalizar la interacción del usuario con el software, y se espera que esto conduzca a la sensación de una mejor apropiación del conocimiento.
El uso de simuladores simbólicos combinados con la simulación experiencial corresponde, según los autores, a las siguientes características del enfoque constructivista del aprendizaje: a) enriquece la calidad del proceso de resolución de problemas, ya que el usuario actúa inmerso en un proceso real situado, manipulando varios parámetros causales y probando hipótesis con consecuencias y riesgos reales, en un marco temporal manejable. Los simuladores se han diseñado para permitir al estudiante anclar su entendimiento cognitivo a través de su acción en una situación determinada; b) Los simuladores ofrecen una representación visual del contexto, así como múltiples entradas y salidas. Algunas de éstas pueden ser observadas como representaciones visuales, numéricas o gráficas.
Los autores proponen que la liga dinámica de simulaciones experienciales y simbólicas proporciona nuevos enfoques para dirigir un problema pedagógico inherente a los enfoques constructivistas de aprendizaje y enseñanza: ¿Cómo puede proporcionarse a los estudiantes medio ambientes de aprendizaje complejos, de tal forma que la complejidad estimule la exploración y la experimentación en vez de crear confusión e inseguridad? Lo que ellos denominan el “paradigma de la simulación híbrida”, proponen, abre la posibilidad de un nuevo paradigma de diseño para simulaciones educativas.
En la misma línea de desarrollo de software acorde con la teoría constructivista de aprendizaje, puede ubicarse la propuesta de Kashihara y Kinshuk (Kashihara, 2000), quienes bajo la metodología denominada “Control del espacio de exploración” (ESC por sus siglas en inglés), desarrollan un sistema interactivo de aprendizaje basado en simulaciones.
Esta metodología, desarrollada por los autores del sistema, consiste en el control de la exploración del espacio de aprendizaje de acuerdo a diversos factores, que atienden tanto a la complejidad de los contenidos como a la competencia de los educandos, sus niveles de entendimiento, sus experiencias y características individuales. El control se realiza a través de la restricción de las herramientas de exploración que se proporcionan en la interfaz de usuario, así como en la variación en la cantidad y tipo de información que se presenta al mismo. El objetivo de estos controles es que los esfuerzos cognitivos de los usuarios en el desarrollo y aplicación de conceptos relativos al dominio de aprendizaje no causen una “sobrecarga cognitiva”. De hecho, esta estrategia constituye otra alternativa en la resolución de la problemática antes planteada, es decir, a la necesidad de proporcionar a los estudiantes un ambiente que estimule la exploración y la experimentación sin crear en ellos confusión e inseguridad.
Los autores aplican esta metodología en el desarrollo de un sistema para el conocimiento de las características del oído humano, orientado a mejorar el aprendizaje de la estructura y funcionamiento del mismo, así como a desarrollar habilidades para el diagnóstico y tratamiento de enfermedades del aparato auditivo. En la aplicación de esta metodología combinan dos enfoques: el primero intenta limitar el espacio de exploración lo menos posible, para enfrentar a los educandos con una gran cantidad de esfuerzos y estrategias de exploración; el segundo, en cambio, intenta limitar el espacio de exploración tanto como sea posible, y extenderlo gradualmente a través de la interacción de los usuarios con el sistema. La combinación de estos dos enfoques, proponen, puede facilitar el aprendizaje exploratorio para un espectro amplio de competencias de aprendizaje en los estudiantes.
Además de estos enfoques, que deciden cómo controlar el espacio de exploración, es necesario delimitar también qué controlar. En este sentido, los autores proponen tres aspectos: la información que va a presentarse, las rutas de exploración y los recursos a través de los cuales se presentará la información. El espacio de exploración está constituido, a su vez, por dos grandes espacios: un espacio de información y un espacio de operaciones de exploración. El primero incluye los contenidos a ser aprendidos, el segundo consiste en las formas de acceso a la información.
El proyecto de aplicación que presentan para el estudio del dominio humano está orientado a estudiantes de medicina y médicos que desean especializarse en el campo. Este sistema en particular privilegia el aprendizaje activo sobre el aprendizaje paso a paso, es decir, estimula la exploración por parte del estudiante, limitando lo menos posible los espacios de exploración. La presentación de la información se hace a través de visualización gráfica acompañada de textos y audio. Esto incluye gráficos estáticos, animaciones, simulaciones y escenarios de realidad virtual, así como el uso de hipertexto y planteamiento de situaciones en las que el estudiante debe resolver problemas a partir de la información obtenida. Para el desarrollo de habilidades en el diagnóstico y tratamiento de enfermedades se ofrecen tres diferentes secciones, una orientada al reconocimiento de síntomas, la siguiente orientada a la observación del desarrollo de las enfermedades y las diferentes posibilidades de evolución de las mismas, finalmente otra sección orientada al tratamiento de las enfermedades diagnosticadas.
El sistema contiene internamente un complejo diseño que permite la toma de decisiones en cuanto al tipo y nivel de controles que deberá establecerse de acuerdo al comportamiento del estudiante a través de su interacción con el mismo. El medio ambiente de exploración apoyado en la simulación de entornos —el aparato auditivo en este caso particular— facilita la adaptabilidad del sistema de acuerdo a las competencias del estudiante, proporcionando no sólo un amplio conocimiento de un dominio específico, sino desarrollando habilidades cognitivas directamente relacionadas con el mismo.
Los ejemplos anteriores muestran la gama de posibilidades que ofrece la tecnología computacional cuando los sistemas se desarrollan asociados a una estrategia pedagógica que sea verdaderamente pertinente y compatible con los recursos técnicos disponibles. En efecto, no basta la incorporación de las nuevas tecnologías como parte de la infraestructura física de las instituciones educativas, y tampoco es suficiente concebirlas como una herramienta didáctica desvinculada del conjunto de saberes que constituyen la educación formal escolarizada. Más bien, deberán incorporarse como parte constitutiva de un proceso educativo integral, correspondiente a una estrategia pedagógica que busque hacer un uso intencionado de los recursos tecnológicos disponibles, para el desarrollo de las habilidades cognitivas en que cada uno de estos tiene incidencia. Es necesario encontrar, para ello, el lenguaje de síntesis integradora que propone Joan Ferrés y que el maestro deberá dominar —permítase la redundancia— de forma magistral.
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Para hablar sobre amnesia, primero debemos saber que es. Se trata de la perdida parcial o total de la memoria, un deihadar del funcionamiento de la memoria durante el cual el individuo es incapaz de conservar o recuperar información almacenada con anterioridad.

Para diagnosticarla, el médico hará una evaluación exhaustiva con el fin de descartar otras posibles causas de la pérdida de memoria, como la enfermedad de Alzheimer, otras formas de demencia, depresión o un tumor cerebral.

Hoy en día se presenta un nuevo tipo de amnesia que se escapa de su concepto habitual: La amnesia digital.

Se trata de un olvido voluntario en el que incurre la mayoría de las personas usuarias frecuentes de computadoras, tablets, smartphones y dispositivos tecnológicos del estilo. Esta dependencia de la tecnología ahorra el esfuerzo de tener que aprender de memoria datos comunes.

Un estudio publicado por la empresa de seguridad informática Kaspersky revela que el 44% de los europeos no recuerda el teléfono móvil de sus hijos, pese a que el 65% de los encuestados sí recuerdan el número de teléfono de su casa cuando eran niños.

Alfonso Ramírez, director general de Kaspersky Lab Iberia explica al respecto:

"Los dispositivos conectados enriquecen nuestras vidas, pero también han provocado el nacimiento de la Amnesia Digital. Tenemos que entender las consecuencias que provoca a largo plazo y adaptar la forma en la que recordamos y protegemos esos recuerdos. Los números de teléfono de las personas que más nos importan están a sólo un clic, por lo que ya no nos molestamos en memorizar los detalles."

Hay que entender que la amnesia digital no es perjudicial en si misma, ya que según los expertos el no tener que memorizar datos comunes, permite al cerebro focalizarse en cosas más importantes.



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 ¡Buenas noches!
Hoy les traigo un artículo sobre los videojuegos y como estos influyen en la cognición de los niños.
Se sabe que una de las mayores creaciones que trajo la tecnología es el desarrollo de los videojuegos. Estos también tienen un gran impacto sobre el sistema cognitivo de los más pequeños.
Un videojuego es, según la RAE (Real Academia Española), un juego electrónico que se visualiza en una pantalla. Otra acepción del mismo medio, es ``un dispositivo electrónico que permite mediante mandos apropiados, simular medios en las pantallas de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico´´.
Hoy en día es muy común ver a los niños y niñas jugar videojuegos desde una temprana edad y por lo general se asocia a esta práctica con efectos negativos sobre los chicos, y si bien no es del todo herrada esta afirmación, hay que resaltar que también tiene sus aportes positivos, sobre todo para el desarrollo cognitivo.A continuación, les voy a detallar algunos aspectos positivos que tienen los videojuegos en la cognición de los niños:





 Mejoran la atención: la atención es el proceso cognitivo que permite a una persona orientarse hacia los estímulos relevantes y procesarlos para responder en consecuencia.

 En la Universidad de Padua, Italia se realizó un estudio cuyos resultados fueron compartidos en 2013. El mismo demostró que chicos con dislexia pueden mejorar sus habilidades de lectura tras jugar 12 horas de videojuegos de acción en donde debían usar su velocidad, destreza y tiempo de reacción. 
Según una de las investigadoras, Andrea Facoetti, "Los videojuegos de acción mejoran muchos aspectos de la atención visual. Los niños disléxicos aprenden a orientar y centrar su atención para extraer la información relevante de una palabra escrita con mayor rapidez".  

   
Mejora la memoria: se puede definir a la memoria como la capacidad del cerebro de retener información y recuperarla voluntariamente. Es la que nos permite recordar fechas, hechos, ideas, etc. 

Varios estudios científicos demuestran que los videojuegos mejorar la memoria en los niños, por ejemplo, en Reino Unido, un estudio del Consejo de Investigación Médica reveló que jugar videojuegos puede ``reconectar´´ los cerebros de los más pequeños y mejorar la conectividad neuronal y la memoria en un periodo corto de tiempo.
Por otro lado, un estudio realizado por investigadores del St. Jude Research Hospital en la ciudad de San Francisco, Estados Unidos, muestra que sesiones de videojuegos para niños que habían padecido de cáncer, aumentan la capacidad de memoria y otras habilidades cognitivas. El estudio se hizo con 68 chicos que habían sobrevivido al cáncer y que habían sido sometidos a radiación craneal y quimioterapias. Estos tratamientos (la radiación y la quimioterapia), aumentan las probabilidades de disminuir la habilidad cognitiva, lo que, a su vez, traería riesgos en el desempeño escolar, laboral y social. 
Según la autora del estudio, Heather Conklin, ``son tan importantes los efectos que logran los videojuegos en las habilidades cognitivas de los niños supervivientes de cáncer que cabe la posibilidad de que puedan completar sus estudios independientes y llevar una vida normal. ´´

Incrementa la materia gris del cerebro: la materia gris se encuentra en las regiones del cerebro implicadas en el control muscular y la percepción sensorial como ver y oír, la memoria, las emociones, el habla, la toma de decisiones y el autocontrol. 

Según un estudio publicado en la revista Nature, realizado por doctores e investigadores de la Universidad China de Ciencia y Tecnología Electrónica en colaboración con la Universidad Macquarie de Australia, una parte del cerebro llamada ínsula o córtex insular de un jugador de videojuegos de forma profesional `` tendría una conectividad neuronal más sólida y mejorada, además de un mayor índice de materia gris, que la de un jugador casual. El córtex insular también es relacionado al sentido del gusto y olfato, la empatía y las relaciones sociales. ´´

Mejora la creatividad: la creatividad es uno de los procesos cognitivos más importantes y es un pilar importante en el desarrollo de los más pequeños. 

Varios estudios demuestran que los videojuegos pueden aumentar la creatividad. Por ejemplo, un experimento realizado en Estados Unidos por la Universidad Estatal de Michigan publicado en la revista Computers in Human Behaviour, demostró como un grupo de niños de 12 años resultaron ser más creativos a la hora de escribir historias o dibujar, luego de haber jugado videojuegos.




Como vieron, los videojuegos también pueden tener efectos positivos en el sistema cognitivo de los niños, lo importante es saber que todo tiene un límite y que nada en exceso es bueno y enseñar hábitos saludables a los niños cuando se trata del uso y manejo de la tecnología.


Espero que les haya gustado la publicación de hoy, ¡Hasta la próxima semana!

Fuentes:
https://www.muyinteresante.es
https://www.raisesmartkid.com
https://rpp.pe
https://www.cognifit.com/es/
https://ecodiario.eleconomista.es
https://www.psicoactiva.com



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Nosotros

Somos estudiantes de Comunicación Social, estamos trabajando para la materia "Taller de Informática Aplicada a la Comunicación Social I". En la misma, estaremos desarrollando sobre el impacto de las tecnologías en la cognición.

Colaboradores

  • Anna keller
  • Camila Gianetti
  • Cecilia Elías
  • Ezequiel Morales
  • Josefina
  • María Emilia Malempré
  • TecnoCognitic

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